jueves, 5 de mayo de 2011

FC BARCELONA VS MANCHESTER UNITED EN LA FINAL DE LA CHAMPION

El técnico del Manchester United, Sir Alex Ferguson, asegura que su equipo no tiene "nada que temer" al enfrentarse al Barcelona en la final de la Liga de Campeones el próximo 28 de mayo. "No creo que debamos ir a esa cita bajos de confianza. (El Barcelona) ha estado muy bien y jugaremos contra un fantástico equipo, pero no tenemos que tenerles miedo. No podemos asustarnos. Tenemos que encontrar una solución para jugar contra ellos", advirtió Ferguson en su rueda de prensa de esta noche.
El técnico escocés, que espera en Wembley una final "con calidad y tradición" cuando su equipo se mida al Barcelona, dijo que ha visto jugar al conjunto azulgrana en numerosas ocasiones esta temporada, pero que aún así consultará cosas con Jose Mourinho, técnico del Real Madrid. "Hablo con él bastante. Los he visto bastantes veces esta temporada, pero tomaremos nota de la información porque Jose es muy útil en ese sentido", dijo sobre el entrenador portugués cuyo equipo fue eliminado de la competición precisamente por el Barcelona.
Preguntado por si el Barcelona es la plantilla a la que quería enfrentarse en la final, Ferguson vaciló al asegurar que le hubiera gustado más verse en Wembley con el Brechin City, un equipo de las categorías inferiores del fútbol de Escocia, zona del Reino Unido de donde Ferguson procede. "Al principio de la temporada, si mirabas la final pensabas claramente en que el Barcelona llegaría porque su juego está ahí, lo ve todo el mundo", reconoció el casi septuagenario entrenador.
Sin embargo, éste cree que el Manchester ha hecho bien su trabajo y que su actuación ha sido "alucinante" esta campaña, en la que los "diablos rojos" también son líderes y favoritos para hacerse con el título de la Premier League. "Wembley es un terreno neutral, pero creo que (nosotros) estaremos bien preparados", dijo en referencia a sus numerosas apariciones en ese estadio, la más reciente el mes pasado en la semifinal de la Copa de Inglaterra que el United perdió ante el Manchester City. 
                                                                  

sábado, 29 de enero de 2011

Informacion

Información

Para otros usos de este término, véase Información (periódico).
En sentido general, la información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Desde el punto de vista de la teoría general de sistemas cualquier señal o input capaz de cambiar el estado de un sistema constituye un pedazo de información.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del ente que posee dicha información con su entorno.

Sistemas

Sistema

Un sistema (del latín systema, proveniente del griego σύστημα) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente; puede ser material o conceptual.[1] Todos los sistemas tienen composición, estructura y entorno, pero sólo los sistemas materiales tienen mecanismo, y sólo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Según el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algún sistema.[2] Por ejemplo, un núcleo atómico es un sistema material físico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interacción nuclear fuerte; una molécula es un sistema material químico compuesto de átomos relacionados por enlaces químicos; una célula es un sistema material biológico compuesto de orgánulos relacionados por enlaces químicos no-covalentes y rutas metabólicas; una corteza cerebral es un sistema material psicológico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de acción y neurotransmisores; un ejército es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicación y la guerra; el anillo de los números enteros es un sistema conceptual algebraico compuesto de números positivos, negativos y el cerosuma y la multiplicación; y una teoría científica es un sistema conceptual lógico compuesto de hipótesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deducción (implicación). relacionados por la

Introducciòn al curso

Este curso ha nacido con la intención de complementar los anteriores cursos de JavaScript y HTML dinámico que tengo en estas páginas. Así podrás terminar creando una página de calidad empezando desde cero.
Lo primero que hay que decir es que este curso no explica ningún estándar específico, ni examina exaustivamente todos los parámetros de las etiquetas HTML. Intenta ser una guía práctica, de modo que incluirá todas las cosas que yo crea importantes y que me han provocado algún quebradero de cabeza mientras realizaba mis páginas.
El curso y sus ejemplos los he probado con Explorer 4 y Netscape 4, que son los navegadores que tengo instalados. Si tienes otro navegador y encuentras algún problema te ruego que me lo comuniques, ya que he renunciado a hacer un diseño más elaborado para conseguir que todos puedan leer este curso (y para terminarlo más rápido).
Si tu navegador es capaz de manejar más de una ventana a la vez, las páginas de ejemplo del curso se verán en otra ventana (sólo una). De este modo es posible observar a la vez el ejemplo y la explicación y se evita la proliferación excesiva de ventanas.

Diagrama de despliegue

Diagrama de despliegue


Un ejemplo de diagrama de despliegue.
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no están dentro de nodos. En cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo.
Un artefacto puede ser algo como un archivo, un programa, una biblioteca, o una base de datos construida o modificada en un proyecto. Estos artefactos implementan colecciones de componentes. Los nodos internos indican ambientes, un concepto más amplio que el hardware propiamente dicho, ya que un ambiente puede incluir al lenguaje de programación, a un sistema operativo, un ordenador o un cluster de terminales.
La mayoría de las veces el modelado de la vista de despliegue implica modelar la topología del hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Aunque UML no es un lenguaje de especificación hardware de propósito general, se ha diseñado para modelar muchos de los aspectos hardware de un sistema a un nivel suficiente para que un ingeniero software pueda especificar la plataforma sobre la que se ejecuta el software del sistema.

Diagrama de componentes

Diagrama de componentes

Un diagrama de componentes es un diagrama tipo del Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de software es dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables, o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.
Debido a que estos son más parecidos a los diagramas de casos de usos estos son utilizados para modelar la vista estática y dinamica de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.
En él se situarán librerías, tablas, archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema.
Uno de los usos principales es que puede servir para ver qué componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema.

Diagrama de actividades

Diagrama de actividades


Diagrama de Actividades para un loop (bucle).
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Diagrama de estados

Diagrama de estados

De Wikipedia, la enciclopedia libre
En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación.
El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.
Los diagramas de estado describen gráficamente los eventos y los estados de los objetos. Los diagramas de estado son útiles, entre otras cosas, para indicar los eventos del sistema en los casos de uso.
Un evento es un acontecimiento importante a tomar en cuenta para el sistema. Un estado es la condición de un objeto en un momento determinado: el tiempo que transcurre entre eventos. Una transición es una relación entre dos estados, e indica que, cuando ocurre un evento, el objeto pasa del estado anterior al siguiente.

Proceso de desarrollo de softwar

En el siguiente trabajo se pretende desarrollar un tema bastante especial en el proceso de desarrollo de software, el cual es la base para que todo proyecto –independientemente de cual sea su porte- se realice de forma correcta y entendible.
El trabajo consta de tres grandes partes las cuales son: 1) Los fundamentos principales de una especificación de requerimientos; 2) Las metodologías que se aplican hoy en día para su construcción y 3) Una tercera parte en donde se pretende conocer como se lleva a cabo dicho proceso en una empresa de software de Uruguay.
2. Fundamentos del Análisis de Requerimientos
Definición: Es el conjunto de técnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto de software.
Es la etapa más crucial del desarrollo de un proyecto de software.
La IEEE los divide en funcionales y no funcionales:
Funcionales: Condición o capacidad de un sistema requerida por el usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo.
No Funcionales: Condición o capacidad que debe poseer un sistema par satisfacer un contrato, un estándar, una especificación u otro documento formalmente impuesto.
Para realizar bien el desarrollo de software es esencial realizar una especificación completa de los requerimientos de los mismos. Independientemente de lo bien diseñado o codificado que esté, un programa pobremente especificado decepcionará al usuario y hará fracasar el desarrollo.
La tarea de análisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, El ámbito del programa, establecido inicialmente durante la ingeniería del sistema, es refinado en detalle. Se analizan y asignan a los distintos elementos de los programas las soluciones alternativas.
Tanto el que desarrolla el software como el cliente tienen un papel activo en la especificación de requerimientos. El cliente intenta reformular su concepto, algo nebuloso, de la función y comportamiento de los programas en detalles concretos, El que desarrolla el software actúa como interrogador, consultor y el que resuelve los problemas.
El análisis y especificación de requerimientos puede parecer una tarea relativamente sencilla, pero las apariencias engañan. Puesto que el contenido de comunicación es muy alto, abundan los cambios por mala interpretación o falta de información. El dilema con el que se enfrenta un ingeniero de software puede ser comprendido repitiendo la esentencia de un cliente anónimo: "Sé que crees que comprendes lo que piensas que he dicho, pero no estoy seguro de que lo que creíste oír sea lo que yo quise decir".
El análisis de requerimientos es la tarea que plantea la asignación de software a nivel de sistema y el diseño de programas (Figura 1). El análisis de requerimientos facilita al ingeniero de sistemas especificar la función y comportamiento de los programas, indicar la interfaz con otros elementos del sistema y establecer las ligaduras de diseño que debe cumplir el programa. El análisis de requerimientos permite al ingeniero refinar la asignación de software y representar el dominio de la información que será tratada por el programa. El análisis de requerimientos de al diseñador la representación de la información y las funciones que pueden ser traducidas en datos, arquitectura y diseño procedimental. Finalmente, la especificación de requerimientos suministra al técnico y al cliente, los medios para valorar la calidad de los programas, una vez que se haya construido.

Diagrama de clases

Diagrama de clases


Ejemplo de diagrama de clases 
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.


Diagrama de colaboración

Un diagrama de colaboración en las versiones de UML 1.x es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de comunicación muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes.
  • Muestra cómo las instancias específicas de las clases trabajan juntas para conseguir un objetivo común.
  • Implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro. Dicha implementación es llamada "enlace".
Un diagrama de comunicación es también un diagrama de clases que contiene roles de clasificador y roles de asociación en lugar de sólo clasificadores y asociaciones. Los roles de clasificador y los de asociación describen la configuración de los objetos y de los enlaces que pueden ocurrir cuando se ejecuta una instancia de la comunicación. Cuando se instancia una comunicación, los objetos están ligados a los roles de clasificador y los enlaces a los roles de asociación. El rol de asociación puede ser desempeñado por varios tipos de enlaces temporales, tales como argumentos de procedimiento o variables locales del procedimiento. Los símbolos de enlace pueden llevar estereotipos para indicar enlaces temporales.
Metodología OMT.
La metodología de modelado de objetos OMT (object Modeling Technique) descrito por [Rumbaugh].

Modelo:
Del modelo espiral o un proceso evolutivo con una separación no rígida entre las fases del desarrollo.

Enfasis:
  • En el análisis no en la implementación,
  • En los datos mas que en las funciones lo que da estabilidad al proceso de desarrollo.
  • Notación común a todas las fases a través de tres modelos que capturan los aspectos estáticos, dinámicos y funcionales que combinados proveen una descripción completa del software.

Fases de la metodología OMT:
Análisis
Su objetivo es desarrollar un modelo de lo que va a hacer el sistema. El modelo se expresa en términos de objetos y de relaciones entre ellos, flujo dinámico de control y las transformaciones funcionales.
Los pasos a seguir en el análisis son:
  1. Se escribe u obtiene una descripción inicial del problema.
  • Se concentra en entender el problema y modelar en el dominio del problema.
  • Se inicia con un texto que describe el problema.
  1. Se construye el modelo de objetos y sus relaciones.
Su objetivo es describir la estructura estática del software.
  • Se abstraen los conceptos de los datos que son mas importantes para la aplicación.
  • Se describen gráficamente por los diagramas de objetos que definen las clases y sus relaciones
Los pasos que se llevan a cabo para el modelo de objetos son:
    1. Identificar las clases
    • Se seleccionan los sustantivos de la descripción del problema como posibles clases candidatas. Se construye una lista.
    • Se eliminan las clases redundantes, irrelevantes o vagas o bien por ser atributos, operaciones o construcciones de implementación.
Las clases se representan por rectángulos con tres compartimientos, en el primero se pone el nombre de la clase, en el segundo los atributos y en el tercero las operaciones o métodos.
    1. Preparar un diccionario de clases (datos)
    2. Es muy importante definir que se entiende con mayor detalle por cada clase que quedó en la lista anterior.
    3. Identificar las asociaciones entre objetos.
    4. Una asociación es una dependencia entre dos o más clases. Las asociaciones, se representan por líneas que unen a las clases sobre las cuales se puede escribir el nombre de la asociación.
      A estos diagramas se les agrega la multiplicidad correcta. Puede ser "uno a uno"; "uno a muchos" representada por una bolita rellena del lado de los "muchos"; o "muchos a muchos" representada por bolitas rellenas a ambos extremos de la línea.
      También se puede representar la relación " es parte de" o agregación que indica que el objeto está compuesto por objetos de las clases asociadas.
      Se denota un pequeño diamante del lado de la clase que agrega y puede incluir multiplicidades.
    5. Identificar atributos.
    6. Los atributos son propiedades de los objetos tales como nombre, peso, velocidad, etc.
    7. Organizar y simplificar clases usando herencia.
    8. La herencia se puede usar para generalizar los aspectos comunes de las clases existentes construyendo una superclase, o para refinar una clase en subclases especializadas.
      La notación de OMT para la herencia es un triángulo debajo de la superclase.
    9. Verificar que existan trayectorias en el modelo de objetos para preguntas probables.
    10. En los pasos anteriores se construyó un diagrama de objetos, ahora se hace una revisión verificando que estén representadas todas las relaciones siguiéndolo para preguntas probables.
    11. Iterar y refinar el modelo.
El documento que genera el modelo de objetos es el siguiente:
Modelo de objetos = diagrama del modelo de objetos + diccionario de datos
  1. Se desarrolla el modelo dinámico.
  • Se captura el aspecto concerniente a la secuencia de las operaciones en el tiempo.
  • Se muestra el control sin importar que hacen exactamente las operaciones.
  • Se representa por un diagrama de estados. El estado de un objeto es un conjunto de valores para sus atributos, en un cierto momento, el cual cambia al recibir un estímulo llamado evento.
Un diagrama de estados es una gráfica de estados representados por círculos y eventos representados por flechas.
Los pasos que se siguen en el modelo dinámico son:
  1. Preparar escenarios de una interacción típica.
  2. Identificar eventos entre objetos preparando un trazado de eventos para cada escenario.
  3. Construir los diagramas de estados.
  4. Revisar los eventos entre los objetos para verificar su consistencia.
El documento que genera el modelo dinámico es:
Modelo dinámico = diagramas de estados + diagrama global de trazado de eventos
  1. Se construye el modelo funcional.
  • Especifica el significado de las operaciones o métodos en el modelo de objetos y de las acciones en el modelo dinámico.
  • Muestra como se calculan los valores sin importar la secuencia, las decisiones ni la estructura de los objetos.
  • Se utilizan diagramas de flujo de datos para mostrar las dependencias funcionales.
El documento que genera el modelo funcional es:
Modelo funcional = diagramas de flujo de datos + restricciones
  1. Se verifican, iteran y refinan los tres modelos.
El documento que genera el análisis contiene:
Documento de análisis = definición del problema + modelo de objetos + modelo dinámico + modelo funcional.

Diseño del sistema
Se define la arquitectura del sistema y se toman las decisiones estratégicas.
Los pasos que se llevan acabo son:
  1. Se organiza el sistema en subsistemas.
  2. Cada subsistema comparte alguna propiedad en común. Las relaciones entre los subsistemas pueden ser: cliente – servidor o punto a punto.
    La descomposición se puede organizar por capas horizontales o particiones verticales( cada uno proporciona un servicio).
  3. Se identifica la concurrencia inherente en el problema.
  4. El modelo dinámico nos permite identificar la concurrencia en el sistema.
  5. Se asignan los subsistemas a procesadores y a tareas.
  6. Cada subsistema se asigna a un procesador buscando satisfacer necesidades de rendimiento y minimizando la comunicación de los procesadores.
  7. Se selecciona la estrategia para implementar y administrar los almacenes de datos(archivos o bases de datos).
  8. Selección de la implementación del control del software.
Existen dos tipos de control:
  • El control interno. Esta dado por el flujo de control en el programa o proceso.
  • El control externo. Esta dado por sucesos externos, los cuales pueden ser:
  • Control por procedimientos.
  • Control por sucesos.
  • Concurrentes
  1. Se consideran las condiciones de contorno.
  2. Se trata de considerar como se hace la iniciación, terminación y como responderá a las fallas.
  3. Se establecen prioridades de compensación.
El documento que nos proporciona el diseño del sistema es:
Documento de diseño del sistema = estructura de la arquitectura básica del sistema + decisiones estratégicas de alto nivel.

Diseño de objetos
Su objetivo es refinar el modelo del análisis y proporcionar una base detallada para la implementación tomando en cuenta el ambiente en que se implementará.
Los pasos que se realizan en el diseño de objetos son los siguientes:
  1. Se refinan las operaciones para el modelo de objetos a partir de los demás modelos:
    • Se busca una operación para cada proceso del modelo funcional.
    • Se define una operación para cada suceso del modelo dinámico.
  1. Se diseñan algoritmos para implementar las operaciones y las estructuras de datos
  2. Se optimizan las vías de acceso a los datos.
  3. Se implementa el control del software completando la aproximación propuesta en el diseño del sistema.
Existen tres estrategias básicas para implementar el control:
    1. Construir un sistema controlado por procedimientos.
    2. Crear un motor de máquina de estados que responde a una tabla de transiciones y acciones. (Se recomienda para ambientes dirigidos por eventos)
    3. Establecer un control como tareas concurrentes. (Se requiere de un lenguaje que soporte la concurrencia)
  1. Se ajusta la estructura de clases incrementando la herencia.
  2. Se diseña la implementación de las asociaciones.
Las asociaciones conforman el pegamento en el modelo de objetos y proporcionan las vías de acceso entre los objetos. La implementación se hace dependiendo del tipo de asociación:
    • Asociaciones unarias. Estas asociaciones se establecen solamente en una sola dirección y se pueden implementar por medio de apuntadores y si la mutiplicidad es de "muchos", por medio de un conjunto de apuntadores.
    • Asociaciones bidireccionales. Este tipo de asociaciones se pueden implementar de diferentes maneras:
    1. Atributos en una dirección.
    2. Como atributos en ambas direcciones.
    3. Implementar como un objeto separado por medio de diccionarios.
  1. Se determina la representación exacta de los atributos de los objetos.
  2. Se empaquetan las clases y las asociaciones en módulos. El empaquetamiento implica:
  • Ocultar la información interna a los ojos externos (construir cajas negras con interfaces claras).
  • Determinar la coherencia de entidades, es decir, que cada clase o módulo debe de hacer una cosa y bien.
  • Construcción de los módulos. Cada módulo debe de tener una cohesión funcional, esto es, un propósito bien definido.
El documento que se genera el diseño de objetos es:
Documento de diseño de objetos = modelo de objetos detallado + modelo dinámico detallado + modelo funcional detallado.
Ejemplo de la metodología OMT

Descripción del problema

El problema consiste en crear un sistema computarizado de registro de calificaciones para una liga infantil de nado sincronizado. Los niños participan en dos clases de eventos llamados: figuras y rutinas. Las figuras, se ejecutan de manera individual y son maniobras de ballet acuático tales como nadar sobre la espalda con una pierna levantada recta. Las rutinas se realizan por el equipo completo y son un ballet acuático, El sistema sólo tiene que tomar en cuenta las figuras.

Durante el encuentro, los eventos de figura se llevan simultáneamente en varias estaciones situadas alrededor de la alberca, usualmente en cada esquina. En una estación se pueden realizar varios eventos de figura en el curso de un encuentro. Los concursantes se dividen en grupos; cada grupo inicia en diferentes estaciones. Cada competidor tiene un intento en cada evento.

Se asignan varios jueces y anotadores a cada estación durante el encuentro. Cada juez indica la calificación para cada prueba observada mostrandoi unas tarjetas numeradas. Las calificaciones son leídas por los anotadores que las registran y calculan la calificación neta para cada prueba. La calificación más alta y más baja se eliminan por el grado de dificultad de la figura.

Lista de candidatos a objetos

Sistema computarizado rergistro
Calificación atr. liga infantil de nado
Niño evento
Figura rutina
Ballet acuático espalda
Pierna equipo
Encuentro estación
Alberca esquina
Concursante grupo
Evento competidor
Intento atr. juez
Anotador tarjetas numeradas
Promedio atr. grado de dificultad atr.

Diagrama de instancias.
Diagramas de clases e instancias.

Diccionario de datos.

Anotador: es la persona que lleva el registro de las calificaciones que asignan los jueces a cada competidor. Calcula la calificación final de cada competidor.

Concursante: es un niño que participa en la competencia.

Equipo: es un conjunto de niños que participan en una competencia. Todos los participantes es un equipo realizan juntos el ballet acuático.

Estación: es el lugar donde se lleva a cabo un evento de competencia. Hay varias estaciones simultáneas, usualmente es las esquinas de la alberca. En una estación se pueden efectuar varios eventos.

Evento: son las competencias o pruebas llevadas a cabo en las estaciones. Hay varios eventos en que pueden participar los competidores en una competencia.

Figura: es un tipo de evento en que se compite individualmente, es una maniobra de ballet acuático como nadar de espalda con una pierna levantada.

Juez: persona que asigana una calificación a cada competidor para cada prueba. Varios jueces se asignan a una estación. Una figura es calificada por los mismos jueces.

Rutina: es otro tipo de evento, se compite en equipos completos realizando un ballet acuático.

sábado, 22 de enero de 2011

Modelos de Objeto y Dinámico

En su libro de Modelación y Diseño Orientado a Objetos, Rumbaugh señala con respecto a su metodología OMT que: "La metodología consiste en construir un modelo de un dominio de aplicación añadiéndosele detalles de implementación durante el diseño del sistema. Esta aproximación se denomina Técnica de Modelado de Objetos (OMT) y consta de las siguientes fases: Análisis, Diseño de Sistema, Diseño de Objetos e Implementación".
La metodología OMT consta para su desarrollo con tres modelos básicos que son:

  1. 1.Modelo de Objetos: describe la estructura estática de los objetos del sistema, y también sus relaciones. El modelo de objetos contiene diagramas de objetos, los cuales no son más que grafos cuyos nodos son clases de objetos y cuyos arcos son relaciones entre clases.
  2. 2.Modelo Dinámico: describe los aspectos de un sistema que cambian con el tiempo. El modelo dinámico se utiliza para especificar e implementar los aspectos de control del sistema. Los modelos dinámicos contienen diagramas de estado, los cuales no son más que grafos cuyos nodos son estados y cuyos arcos son transiciones entre estados causadas por sucesos.
  3. 3.Modelo Funcional: describe las transformaciones de valores de datos que ocurren dentro del sistema. El modelo funcional contiene diagramas de flujos de datos, los cuales son grafos cuyos nodos son procesos y cuyos arcos son flujos de datos.